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網(wǎng)絡(luò)游戲點(diǎn)開社區(qū)化窗口 四大優(yōu)勢吸引運(yùn)營商目光

2008-10-16 08:10:00 中國質(zhì)量新聞網(wǎng)

    □ 本報記者 陳軍梅

   隨著互聯(lián)網(wǎng)向社區(qū)化發(fā)展,人們逐漸習(xí)慣在網(wǎng)絡(luò)社區(qū)里分享、交流、展示自己生活的方方面面,并與自己現(xiàn)實(shí)中、網(wǎng)絡(luò)上的朋友進(jìn)行交流。

   目前,走社區(qū)化道路也被網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商們看作是實(shí)現(xiàn)增加和留住用戶的最佳辦法,從游戲產(chǎn)品設(shè)計到戰(zhàn)略布局均不同程度地加入社區(qū)元素,而究其原因,社區(qū)具有的屬性是運(yùn)營商選擇它的主要原因。巨人網(wǎng)絡(luò)董事會主席兼CEO史玉柱甚至認(rèn)為,在未來,任何一款網(wǎng)絡(luò)游戲只有走社區(qū)化道路才能生存。

   據(jù)了解,網(wǎng)絡(luò)社區(qū)是網(wǎng)上特有的一種虛擬社會,它通過把具有共同興趣的人群集中到一個虛擬空間,達(dá)到成員相互溝通的目的。如早期的BBS、聊天室以及基于六度理論的社交網(wǎng)站等。

   中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展研究部分析師劉鑫告訴記者,網(wǎng)絡(luò)游戲與社區(qū)的結(jié)合主要表現(xiàn)為兩種形式:首先是游戲產(chǎn)品社區(qū)化。交友是玩家使用網(wǎng)絡(luò)游戲的重要活動之一,某些廠商正是利用這一點(diǎn)在游戲產(chǎn)品中著重加入了社交元素,稱之為產(chǎn)品社區(qū)化,其主要目的是通過用戶之間的社交關(guān)系提高用戶對游戲的黏合度,當(dāng)然也是不少廠商用于宣傳炒作的對象。而網(wǎng)絡(luò)游戲的另一種社區(qū)化形式則是來自于外部,即通過建立、入股、收購社交平臺等措施實(shí)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲與社區(qū)的結(jié)合,被稱之為運(yùn)營社區(qū)化,其目的主要用于營銷。不久前,巨人網(wǎng)絡(luò)入股社區(qū)網(wǎng)站51.com,將網(wǎng)絡(luò)游戲社區(qū)化推向了一個新的高潮。

   劉鑫認(rèn)為,目前用戶基數(shù)較大的互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)主要包括搜索引擎、電子郵件、即時通信、門戶網(wǎng)站以及社區(qū)網(wǎng)站等幾類,搜索引擎與電子郵件因受其服務(wù)模式限制,服務(wù)廠商很難提供主動營銷服務(wù),即對于大多數(shù)用戶而言,只有在有“信息需求”的情況下才會使用,雖然用戶量大,但對于單一用戶黏合度較低。與之相反,對于即時通信、門戶網(wǎng)站以及社區(qū)網(wǎng)站,則對單一用戶黏合度相對較高。

   依靠即時通信與門戶網(wǎng)站的黏合度幫助網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營均有成功案例,如以IM為基礎(chǔ)發(fā)展起來的QQ游戲系列,以門戶營銷為基礎(chǔ)發(fā)展起來的《天龍八部》等,但對于用戶基數(shù)較大、黏合度較高的網(wǎng)絡(luò)社區(qū)而言,并沒有很好地被網(wǎng)絡(luò)游戲利用上,因此社區(qū)成為網(wǎng)絡(luò)游戲爭奪或者競相開發(fā)的對象也就順理成章。

    劉鑫表示,游戲運(yùn)營商選擇社區(qū)營銷主要考慮到社區(qū)的4大優(yōu)勢。

   一是直接帶來潛在用戶。對于盛大、久游等擁有多款游戲產(chǎn)品的運(yùn)營商,通行證(只需注冊一次,則可使用該運(yùn)營商全部游戲產(chǎn)品)無疑對用戶提供了不少方便,但這種做法只能限制在游戲用戶范圍內(nèi),對于新用戶開發(fā)并沒有起到很大作用,從某種角度而言,還會引起公司內(nèi)部產(chǎn)品競爭。而通過社區(qū)網(wǎng)站則可避免上述弊端,由于兩種服務(wù)的產(chǎn)品區(qū)隔,對游戲潛在客戶的開發(fā)提供了方便。

   二是社區(qū)建立了競爭壁壘。網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶已經(jīng)從18~25歲這一年齡段逐步向兩端擴(kuò)展,因此運(yùn)營商的爭奪也并不是局限在網(wǎng)絡(luò)游戲用戶,而是整體互聯(lián)網(wǎng)用戶。雖然中國互聯(lián)網(wǎng)的用戶總量一直保持上升的態(tài)勢,但對于單一服務(wù)的用戶數(shù)量上升空間并不巨大,因此對于網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)商而言,抓住相關(guān)行業(yè)主要廠商,也就抓住了該行業(yè)的用戶,這無疑為競爭對手提高了門檻。

   三是口碑營銷。心理學(xué)有一種認(rèn)同心理,即和你同樣的人,如同學(xué)、朋友的某種行為,很容易引起你做出相同的舉動,而對于網(wǎng)絡(luò)游戲而言,實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)的最好方式無疑是社區(qū)網(wǎng)站,通過社區(qū)網(wǎng)站中好友游戲行為的信息共享,必然會對用戶開發(fā)起到促進(jìn)作用。

   四是社區(qū)與游戲的互相促進(jìn)。和其他Web2.0服務(wù)一樣,社區(qū)網(wǎng)站除了廣告以外并沒有合適的盈利模式,但其營銷價值卻在逐步顯現(xiàn),而與同樣以網(wǎng)絡(luò)為基礎(chǔ)的網(wǎng)絡(luò)游戲結(jié)合進(jìn)行營銷,無疑能夠?qū)Ρ舜藰I(yè)務(wù)起到互相促進(jìn)的作用,實(shí)現(xiàn)雙贏。

   業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,在網(wǎng)絡(luò)游戲不斷發(fā)展的同時,如果能在網(wǎng)絡(luò)游戲社區(qū)化中占據(jù)主導(dǎo),便能在今后的競爭中占據(jù)先機(jī)。如今巨人、九城、盛大、騰訊、搜狐等網(wǎng)站都開始進(jìn)行社區(qū)化網(wǎng)絡(luò)游戲的探索,特別是騰訊和搜狐,他們更是準(zhǔn)備攜門戶網(wǎng)站的資源發(fā)展社區(qū)化網(wǎng)絡(luò)游戲。

(責(zé)任編輯:)
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